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Pac-Man ist ein Arcade Game und Videospiel, das am 12. Mai 1980 von Namco in Japan als „Puck Man“ veröffentlicht wurde. Der Name leitet sich von der japanischen Lautmalerei paku paku für „essen“ (vergleichbar etwa mit „happa-happa“ im Deutschen) und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet puck auf Englisch auch „Kobold“. Es wurde vom Spieledesigner Toru Iwatani entworfen. Erst 1981 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den USA, da die Aufschrift „Puck Man“ auf dem Automaten leicht in „Fuck Man“ abgewandelt werden konnte. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Monster im Spiel nicht mehr Akabei, Pinky, Aosuke und Guzuta hießen, sondern Blinky, Pinky, Inky und Clyde.
Spielprinzip:
Die Spielfigur Pac-Man muss Punkte in einem Labyrinth fressen, während er von Gespenstern verfolgt wird. Frisst man eine „Kraftpille“, kann man für eine gewisse Zeit umgekehrt selbst die (nun blau eingefärbten) Gespenster verfolgen. Manchmal erscheint auch eine Kirsche oder ein anderes Symbol im Spielfeld, das dem Spieler Extrapunkte einbringt, wenn man es frisst. Wenn man das Symbol nicht frisst, verschwindet es nach kurzer Zeit wieder. Sind alle Punkte gefressen, gelangt man in den nächsten Level. Dieser unterscheidet sich vom Vorigen im Wesentlichen nur durch die höhere Spielgeschwindigkeit (in den niedrigeren Leveln auch durch ein verändertes Gegnerverhalten). Die Steuerung erfolgt per Joystick.
Links und rechts am Bildschirm befindet sich ein Tunnel, durch den man gehen und so die Gegner täuschen kann. Die Monster bewegen sich nicht zufällig. Jedes hat eine bestimmte Strategie, die den Bewegungen bzw. Eingaben des Spielers folgt.
Es erschienen zahlreiche Clones, Varianten und Weiterentwicklungen des Spiels für so gut wie alle Betriebssysteme. Das Original kann heute mit einem Emulator gespielt werden.
Rekorde:
Einen historischen Rekord erzielte Billy Mitchell am 3. Juli 1999. Er absolvierte 255 Level mit maximaler Punktzahl, ohne jemals gefressen zu werden. Dabei sammelte er sämtliche Boni ein und fraß jeden blauen Geist. Der maximale Score liegt bei 3 333 360 Punkten und wird als perfect game bezeichnet.
Als Zweiter spielte Rick Fothergil im Mai 2000 ein perfektes Spiel – der dritte, Chris Ayra (Juni 2000), setze einen neuen Zeitrekord. Er spielte die 255 Level in 3 Stunden, 42 Minuten und 4 Sekunden.
Bei der Pac-Man-Weltmeisterschaft 1982 in Monaco sammelte der damals 26-Jährige deutsche Student Johann Beiderbeck innerhalb von 15 Minuten 14.516 Punkte.
In den USA trat 1982 in der TV-Show „Starcade“ der damals 8-jährige Jeffrey R. Yee auf und behauptete, nach mehrstündiger Spielzeit einen Punktestand von 6.131.940 erreicht zu haben. Dafür erhielt er am 5. Dezember 1982 ein Glückwunschschreiben von Präsident Ronald Reagan, der ihm zu dessen Weltrekord gratulierte. Ein solcher Punktestand wäre jedoch nur möglich, wenn Level 256 absolviert werden könnte.
Level 256:
Obwohl das Spiel darauf ausgelegt ist, kein Ende zu nehmen, ist der „Split-Screen-Level 256“ aufgrund eines technischen Umstands unlösbar. Der linke Teil des Bildschirms zeigt den üblichen Teil des Labyrinths, während der rechte scheinbar zusammenhangslos mit Buchstaben und Symbolen gefüllt ist.
Der Levelzähler ist ein 8 Bit großer vorzeichenloser Ganzzahlwert. Beim Wechsel von Level 255 (0xFF) zu 256 läuft die Speicherstelle über und nimmt den Wert 0x00 an. Für die Zerstörung des Labyrinths sorgt eine Schleife, die Früchte am unteren Bildschirmrand zeichnet, um in den ersten sieben Leveln den aktuellen Levelstand anzugeben. Diese wird aufgerufen, wenn der Levelzähler kleiner als 0x08 ist, also auch bei Level 0x00 – für die höheren Level dagegen wird ein anderer Codeblock durchlaufen. Die fußgesteuerte Bedingung zu einem weiteren Schleifendurchlauf wird mit dem Assembler-Befehl djnz (decrement and jump if not zero) abgefragt. Da die Speicherstelle beim erstmaligen Dekrementieren nun von 0x00 auf 0xFF überläuft und ungleich 0 ist, wird die Schleife insgesamt 256 mal durchlaufen.
Ein 1 KB großer Bereich im Grafikspeicher gibt an, welches Symbol auf dem Bildschirm wo gezeichnet werden soll. Die Anordnung ist so gewählt, dass ab Adresse 0x4000 der untere zweizeilige Bildschirmrand von rechts nach links, anschließend ab Adresse 0x4040 das Spielfeld von oben rechts nach unten und ab Adresse 0x43c0 der obere Bildschirmrand angegeben ist. Dem folgt ein gleich großer und gleich angeordneter Bereich mit Farbinformationen. Im Level 256 kopiert nun die Schleife die sieben Früchte ab Adresse 0x3b08 in den Grafikspeicher, läuft aber noch weiter, obwohl anschließend keine Fruchtobjekte mehr folgen. Die Folge ist, dass die Hälfte des Spielfelds mit Daten aus dem ROM überschrieben wird, ehe die 256 Durchläufe abgeschlossen sind.
Der Level ist nicht lösbar, da es in der linken Spielfeldhälfte nicht genug Punkte zum Absolvieren des Levels gibt.
Mitchell, der diesen Level nach eigenen Angaben mehrere hundert Male erreicht hat, hatte einen Preis über 100.000 US-Dollar für denjenigen ausgesetzt, der nachweisbar vor dem 1. Januar 2000 eben diesen Level erfolgreich meisterte.
Nachfolger:
Jr. Pac-Man auf dem Atari 2600(Offizielle Arcade Nachfolger von Namco und Midway Ableger)
Ms. Pac-Man Pacman mit minimalen Änderungen und einer Ms. Pac-Man als Hauptfigur von Bally Midway
Super Pac-Man: Pacman frisst Früchte in Gängen die erst mit gesammelten Schlüsseln geöffnet werden können. Der Superpacman ist hier ein übergroßer Pacman der sich durch alles fressen kann, inklusive der Türen.
Pac-Man Plus: Ein verbessertes Pacman mit leicht höherem Schwierigkeitsgrad und dem Feature der Unsichtbarkeits-Frucht von Midway
Professor Pac-Man: Ein Quiz Spiel von Midway
Pac & Pal: Pacman mit Früchten
Jr. Pac-Man: Pacman Junior auf einem ca. doppelt so großen Spielfeld wie das Original und neuen Handicaps in Form von Monstern die Erbsen verdicken, die sich dadurch langsamer fressen lassen.
Pac-Land Ein Pacman-Jump ’n’ Run
Pac-Mania: Pacman auf einem Pseudo3D isometrischen Spielfeld
Pac-Man Arrangement: Pac-Man als Teil der Namco Classics Collection Volume 2 von 1996 mit vielen Verbesserungen im Detail.
Ähnliche Spiele (Auswahl):
Head On (Sega/Gremlin, 1979) 1. Punkte-Fress-Spiel (Inspiration für Pac-Man)
Lady Bug (Universal Games, 1981) mit Drehtüren
Piranha (GL, 1981)
Hase und Wolf (Polyplay, 1985), DDR
Twomaze (Atari XL/XE) von Frank Ostrowski
Pac-Man Championship Edition (2007, optisch angepasst und unterschiedliche Labyrinthe) für die Xbox
Zudem gibt es viele Klone.
Weiteres:
Im Jahre 1982 veröffentlichte Milton Bradley eine Brettspielversion, in der bis zu vier Spieler gleichzeitig mit einem Plastik-Pac-Man kleine Murmeln fressen müssen.
Einige amerikanische Studenten haben mit Pac-Manhattan 2004 sogar erstmals Pac-Man „in natura“ gespielt. Dabei bewegen sich die Mitspieler in bunten Ponchos als Geister oder Pac-Man innerhalb eines Abschnitts der Stadt und erhalten über Funk Tipps von sogenannten „Controllern“, die das Geschehen mit Laptops überwachen.
2005 präsentierten Studenten in Stuttgart eine weitere Form des Spiels namens PacMatch. Dabei bewegen sich 3 Spieler (PacMan gegen 2 Geister) auf großen druckempfindlichen Platten. Das Spielfeld selber wird mittels Beamer auf eine Leinwand vor den Spielern projiziert. Diese Art der Steuerung verlangt von den Spielern vor allem Körperkoordination und Teamgeist.
1982 wurde das Album „Pac-Man Fever“ von dem Duo Buckner & Garcia veröffentlicht. Alle Songs des Albums drehen sich um Arcade-Videospiele aus der damaligen Zeit.
In der Wirtschaft gibt es eine sog. PAC-MAN-Strategie. Das Prinzip: Schluckt Pac-Man eine bestimmte Pille, wird er vom Gejagten zum Jäger. Übertragen bedeutet dies: Unternehmen können eine Übernahme abwehren, wenn sie versuchen, mit eigenem Kapital selbst den Kaufinteressenten aufzukaufen.
In den frühen 1980ern veröffentlichte die Firma Nelsonic eine Armbanduhr mit Pacman auf einem kleinen LCD-Schirm.
Im Juni 2007 fanden in New York City (USA) die ersten Pac-Man Weltmeisterschaften statt. Gespielt wurde hier nicht die klassische, sondern eine neue Pac-Man Version (ausschließlich auf einer Microsoft X-Box verfügbar). Diese Weltmeisterschaften werden von den Unternehmen Microsoft und Namco Bandai Games finanziert und stellen eher eine Marketingkampagne zur Neuauflage des Spieles dar.
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